Kultinis klasikas Shinas Megami Tensei III remasteruojamas po to, kai šiuolaikinės konsolės „paliko žaidimą“
Režisierius Kazuyuki Yamai apie liūdnai sudėtingo žaidimo perkėlimą į naujas platformas

Shin Megami Tensei III: Nokturnasturi daug bendro su kitomis kultinėmis vaidmenų žaidimo serijomis - būtent dėmesiu viskam, kas yra demoniška ir postapokaliptinė. Nepaisant baudžiamo sunkumo lygio, žaidimas sulaukė aštrių atsiliepimų, kai jis pasirodė PS2. Bet nuo to laiko jis beveik nepasiekiamas. Nėra lengvo žaidimo būdoNaktinisapie šiuolaikinę aparatūrą.
„Instagram Stories“ garso problema
Šiandien tai pasikeičia išleidus naują perdirbtos versijos versiją, kuri yra prieinama „Switch“, „Steam“ ir PS4. Režisieriui Kazuyuki Yamai tai yra dar viena galimybė pristatyti žaidimą naujiems žaidėjams. NorsNaktinisiš pradžių buvo tik Japonijos leidimas, „Yamai“ dirbo prie specialaus leidimo, pavadinto „Maniax“, kuris galiausiai pasirodys Šiaurės Amerikoje ir Europoje, taip pat prie didesnio režisieriaus kūrinio „Chronicle Edition“, kuris Japonijoje debiutavo 2008 m.
Neseniai turėjau galimybę pasidalinti keliais klausimais su „Yamai“ el. Paštu. Kažkas man įstrigo tai, kad nepaisantNaktinisPer daugelį metų pripažinimas šiuolaikinėmis konsolėmis paliko viską, tik pasakoja jisRiba. Skaitykite daugiau apie originalius žaidimo ketinimus, pradinę sirgalių reakciją, žaidėjo įtakąAsmuoserijos, ir kodėl dabar yra tinkamas laikas remasteriui.
Šis interviu buvo redaguotas ir sutrumpintas, kad būtų aiškiau.
Ką galėtumėte pasakyti apie komandos tikslus, susijusius su pradine versija? Ką norėjote padaryti, kas buvo nauja ar kitokia serijoje, ir kaip manote, ar žiūrovai tuo metu suprato?
Naktinisiš pradžių buvo sukurtas siekiant visiškai perteikti pasaulio pasaulįShin Megami Tensei3D formatu - ir įspūdingu būdu, kuris jį išskirtų iš pirmtakų. Tačiau dėl šių aukštų reikalavimų pradinė kūrėjų komanda susidūrė su įvairiausiais klausimais ir galiausiai iširo, todėl mūsų komanda paveldėjo projektą kritinės būklės.
„Nocturne“ iš tikrųjų susidūrė su dideliu kietų gerbėjų atsaku.Nepaisant to, mes stengėmės patobulinti pagrindinę mechaniką - tokius dalykus kaip „Press Turn“ mūšio sistema, verbavimas ir demonų išlyginimas - ir siekėme supaprastinti žaidimą pašalindami sudėtingus ankstesnių pavadinimų sulaikymus, tokius kaip ginklai ir šarvai. Taigi nebūtų netikslu sakyti, kad esame atsakingi užShin Megami Tenseivisos serijos. Daug šių pokyčių galima priskirti režisieriui Katsurui Hashino, kuris vėliau pasuko3 asmuo-5į nepaprastai sėkmingas įmones. Jis yra tas, iš kurio per daugelį metų išmokau daug neįkainojamų pamokų.
Pirmo išleidimo metuNaktinisiš tikrųjų susidūrė su dideliu sunkių fanų atsaku. Internetiniai forumai buvo užversti neigiamais teiginiais, pavyzdžiui, taip nėraShin Megami Tenseiapskritai arba Tai sumažino mano lūkesčius, ir prisimenu, kad skauda širdį juos skaitant. Tačiau laikui bėgant suvokimas pamažu ėmė keistis ir tuo metuNokturno maniakasbuvo išleistas po metų, žmonės netgi ėmė vadinti žaidimą šedevru. Tai yra vienintelis kartas per visą mano karjerą, kai įvyko toks netikėtas posūkis.
Koks buvo grįžimas prie žaidimo dabar po daugelio metų? Ar buvo elementų, kurie jums įstrigo?
Tai žymi mano ketvirtą kartą besivystančiąNaktinisvisais įvairiais iteracijomis, kaip aš anksčiau dirbau prie originalo,„Maniax“irKronikos leidimas. Taigi negalėjau nesakyti sau: Oho, manau, aš vėl prie to grįžau! Šiuo metu norėčiau būti įtrauktas į Gineso pasaulio rekordų knygąShin Megami Tensei IIIDaugiausia kartų. Tačiau mūsų gerbėjai pakankamai ilgai laukė remasterio, todėl buvau be galo malonu išgirdęs, kad šis projektas buvo patvirtintas.
Oho, manau, aš vėl grįžau į tai!Kažkas man įstrigo tai, kad nepaisantNaktinisMetų bėgimo pripažinimas šiuolaikinėmis konsolėmis paliko viską, išskyrus žaidimą. Mūsų komanda puikiai žino, kad ypač daug jaunesnių žaidėjųAsmuogerbėjų, dažnai traukiaNaktinisbet negali prisijungti prie žaidimo dėl techninės įrangos spragos. Taigi remasteriu mes siekėme suteikti naujų žaidėjų patirtį, kuri neišdavė pirmųjų originalių gerbėjų įspūdžių. Trumpai tariant, mes siekėme atkurti išgyvenimo jausmąNaktinispirmą kartą, bet su ryškiais, patobulintais vaizdais.
Kokios buvo pagrindinės sritys, į kurias norėjote sutelkti dėmesį remasteriui? Ar turėjote didelių apgailestavimų - dalykų, kurių negalėjote padaryti dėl laiko ar technologinių priežasčių - kuriuos norėjote ištaisyti šį kartą?
Apibendrinant tai, kas pasakyta aukščiau, mūsų pagrindinis tikslas buvo atkurtiNaktiniskuo autentiškiau. Tuo pačiu metu tam tikri žaidimo aspektai atrodė pasenę, o dialogo dalys arba blogai paseno, arba trūko niuansų, todėl labai rūpinomės jas atnaujinti taip, kad nesijaustų įkyrūs ar dirbtiniai. Taip pat buvo tam tikrų neaiškumų dėl senojo balso turto naudojimo, todėl galų gale samdėme naujus talentus demonų balsams atkurti, dažnai atlikdami daugybę pakartojimų. Baigę įrašą, mūsų garso darbuotojai, kruopščiai atkreipdami dėmesį į detales, pritaikė efektus, ir mes manome, kad nauji balsai beveik neatsiejami nuo originalų, net ir patys atidesni gerbėjai.
Keletą kartų šios pastangos sudėtingumas mane nustūmė į lūžio tašką.Apgalvojus, ką galėtume ar negalėjome įgyvendinti su originalu, nelabai kas ateina į galvą. Didelė to priežastis yra ta, kad tiek daug vaizdo ir mechanikos jau buvo ištobulinta, ir, mano kuklia nuomone, jie vis dar atlaiko laiko išbandymą. Tačiau norint tinkamai pritaikyti žaidimą, reikėjo daugybės šlifavimo priemonių, bent jau techninės pusės (kurios daugiausia buvo susijusios su lauko gylio pridėjimu ir pasenusių grafinių metodų, pvz., Žemėlapių, pašalinimu). Kadangi „PS2“ žaidimų architektūra rėmėsi labai skirtingais elementais nei šiuolaikiniai žaidimai (tokie kaip neskaidrumas ir dalelių sistemos), galų gale praleidome daug laiko, tiesiog suprasdami, kaip atkurti seną turtą naudojant mūsų turimą naują technologiją.
Kelis kartus šios pastangos sudėtingumas pastūmėjo mane į lūžio tašką ir privertė susimąstyti: Mes to niekada negalėsime padaryti nuo nulio! Bet tada nutiktų stebuklingų dalykų, tokių kaipNaktinisOriginalus programuotojas ateina rašyti šešėlių, kurie perteikia grafiką taip, kaip jie buvo sename žaidime. Tokios pastangos leido komandai įveikti iššūkius ir užbaigti projektą.
ginklo jaustukas

Serija tarpueiliais metais tapo daug mažiau niša, ypač kai tai pavyko Asmuo . Ar tai turėjo įtakos jūsų požiūriui į remasterį?
Asmuoserialai buvo neabejotinai svarbus veiksnys, padėjęs išplėsti mūsų rinką ir leidęs įgyvendinti šį remasterį. Nuostabu, kaip ištikimaiAsmuoserialas prilipo prie savo šaknų, drastiškai nepakeitęs savo įvaizdžio taip, kad būtų išduotas gerbėjų lūkesčiai. Galiu išdidžiai tai pasakytiAsmuoperaugo į franšizę, į kurią į programą įtraukė įvairiausių žaidėjųMegatenassulankstyti. Bet tiems, kuriems tai nepažįstamaNaktinisGalbūt todėl, kad jie užaugo kartoje be jo, atkreipkite dėmesį, kad remasteris buvo sukurtas taip, kad nepakartotų įspūdžių, kaip ir originalas, kai jis pasirodė pirmą kartą.